ポケモン対戦のプログラミングってどのくらい大変なの?
2: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:11:46.787 ID:TpGXZ/WI0
北朝鮮くらい
3: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:13:34.065 ID:AhPcOZ5L0
クソ簡単
4: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:14:23.731 ID:h9kYnKrJx
基礎プログラムは簡単だけど打ち込むデータ量が膨大
まぁプログラミング知らんけど
まぁプログラミング知らんけど
5: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:15:26.885 ID:yEi4KaVh0
実際のソースを見たこと無いから評価できない
6: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:32:21.028 ID:zHa+TCEfa
簡単
クイズみたいなものでQ&Aが明確だからね
例えば冷凍ビームで攻撃力にスキル値充てて相手の防御を差し引いたダメージ与えて10%の確率で凍る
プログラムは足し算引き算とサイコロ転がすだけ
しかもジャンケンの様に予め決めた手札を表に返すだけ
難しいのはリアルタイムにユーザーの任意の操作によって様々な変化もたらすゲーム
これには違和感の無い制御や予期せぬバグの発生も多く調整や実装に膨大な時間がかかる
クイズみたいなものでQ&Aが明確だからね
例えば冷凍ビームで攻撃力にスキル値充てて相手の防御を差し引いたダメージ与えて10%の確率で凍る
プログラムは足し算引き算とサイコロ転がすだけ
しかもジャンケンの様に予め決めた手札を表に返すだけ
難しいのはリアルタイムにユーザーの任意の操作によって様々な変化もたらすゲーム
これには違和感の無い制御や予期せぬバグの発生も多く調整や実装に膨大な時間がかかる
12: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:45:26.649 ID:Z5ykHr3m0
>>6
抽象的だなあ
その過程のアルゴリズムを聞いてるんでしょ
抽象的だなあ
その過程のアルゴリズムを聞いてるんでしょ
18: ポケモン速報 2019/09/15(日) 04:10:11.611 ID:AhPcOZ5L0
>>12
アルゴリズムもクソもない
アルゴリズムもクソもない
7: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:36:02.264 ID:qHJPxojk0
ターン制だし難しくは無いなたぶん
ダブルがめんどくさそう
ダブルがめんどくさそう
8: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:37:55.504 ID:QNbAqwJUp
一部アイテムの処理とか特性の仕様とか
特殊な技との兼ね合いとかめんどくさそうじゃね
特殊な技との兼ね合いとかめんどくさそうじゃね
9: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:39:40.850 ID:G3/zQTlu0
ゲームの中ではかなり簡単な部類な気がする
10: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:39:57.131 ID:jZtN4Byz0
特性とか道具とか技の効果で処理順序とか効果とか変わるから多分もう少しややこしいぞ
処理的に判定の順序決めて上からif文やってるみたいだけどね
処理的に判定の順序決めて上からif文やってるみたいだけどね
11: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:45:18.133 ID:fEJZS9DD0
優先度とかめんどくさいけどフラグたてまくれば良いんだろ余裕余裕
13: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:47:51.533 ID:G3/zQTlu0
非同期処理がほぼ無いから楽
15: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:48:30.455 ID:4CoIGWu90
プログラミングはさっぱりだがポケモンは詳しいぞ!!
16: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:58:16.203 ID:6+GG76Fmd
「よーし変化技使うぞー!」
「特性はイタズラ心?」
「うん!よっし先制だ!」
「相手は悪タイプ?」
「そうだ…効かない…」
「でも相手は水浸し状態で今は水タイプだね!」
「やった当たる!」
「でも場にサイコフィールドあるからやっぱ使えないわ」
「そっかぁ…」
「あっ、でも相手特性浮遊で浮いてる。当たるね」
「やった!」
「あっ、でも相手黒い鉄球持ってるわ」
「まさかの!?」
こんなのがこれ以外の状況でも色々あるんだから頭おかしくなるわ
「特性はイタズラ心?」
「うん!よっし先制だ!」
「相手は悪タイプ?」
「そうだ…効かない…」
「でも相手は水浸し状態で今は水タイプだね!」
「やった当たる!」
「でも場にサイコフィールドあるからやっぱ使えないわ」
「そっかぁ…」
「あっ、でも相手特性浮遊で浮いてる。当たるね」
「やった!」
「あっ、でも相手黒い鉄球持ってるわ」
「まさかの!?」
こんなのがこれ以外の状況でも色々あるんだから頭おかしくなるわ
17: ポケモン速報 2019/09/15(日) 04:05:41.671 ID:zHa+TCEfa
攻撃前(双方のキャラ特性状態異常環境バフデバフ確認)
攻撃後(双方のキャラ特性状態異常環境バフデバフ確認)
この2択の繰り返しだから簡単だよ
例えば
攻撃前
攻撃中
攻撃後
この3択になるとややこしい
攻撃中に相手がモンスターを入れ替えして2割ダメージを受けたタイミングで変えたモンスターが残りを8割受けるが
こっちもすかさず受け切っている最中にアイテムを使用してダメージを倍増させた瞬間に相手が地形を変化させる技を繰り出した為に攻撃対象は強制的にボールに戻される
この様に攻撃最中に行動が介入出来るようになると演算処理は可能でもゲームとしてのビジュアル的なモーション制御やどれだけ攻撃中に何が出来るかのバランスも考えないといけない
この辺をゲームとしてストレス無く且つ視覚的な違和感を感じさせないような調整が必要
>>16
それはユーザーが考える事でプログラムは関係ない
双方に用意された手札環境を順番にただひっくり返すだけだから
攻撃後(双方のキャラ特性状態異常環境バフデバフ確認)
この2択の繰り返しだから簡単だよ
例えば
攻撃前
攻撃中
攻撃後
この3択になるとややこしい
攻撃中に相手がモンスターを入れ替えして2割ダメージを受けたタイミングで変えたモンスターが残りを8割受けるが
こっちもすかさず受け切っている最中にアイテムを使用してダメージを倍増させた瞬間に相手が地形を変化させる技を繰り出した為に攻撃対象は強制的にボールに戻される
この様に攻撃最中に行動が介入出来るようになると演算処理は可能でもゲームとしてのビジュアル的なモーション制御やどれだけ攻撃中に何が出来るかのバランスも考えないといけない
この辺をゲームとしてストレス無く且つ視覚的な違和感を感じさせないような調整が必要
>>16
それはユーザーが考える事でプログラムは関係ない
双方に用意された手札環境を順番にただひっくり返すだけだから
19: ポケモン速報 2019/09/15(日) 04:28:53.422 ID:6+GG76Fmd
>>17
これは一例であって技の効果だけでも3桁あると思うし似たような効果でまとめても数十はあるでしょう
これに特性や道具も加わるし組み合わせ考えたらこれらを何重も掛け算することになる
プレイヤーの直感的に納得感があるような結果にする必要があるだろうから多分判定順序を入れ替えるときもあるでしょう
それでも「ちからずくだと珠ダメージがない」とか「とんぼ返り使っても相手が脱出ボタン持ちだったら交換しない」とか違和感ある結果も起きてるんだから
どちらかというと設計の話だから違うとか?
これは一例であって技の効果だけでも3桁あると思うし似たような効果でまとめても数十はあるでしょう
これに特性や道具も加わるし組み合わせ考えたらこれらを何重も掛け算することになる
プレイヤーの直感的に納得感があるような結果にする必要があるだろうから多分判定順序を入れ替えるときもあるでしょう
それでも「ちからずくだと珠ダメージがない」とか「とんぼ返り使っても相手が脱出ボタン持ちだったら交換しない」とか違和感ある結果も起きてるんだから
どちらかというと設計の話だから違うとか?
20: ポケモン速報 2019/09/15(日) 05:07:58.549 ID:6qyykS5v0
ライブラリ使うならほぼなんもすることないくらい簡単
14: ポケモン速報 2019/09/15(日) 03:48:00.282 ID:Fk62PesQ0
ゴツゴツメットが厄介だったらしい